ShaderGraphを使ったリアルな草の作り方① ~Blenderでメッシュを作る~
草を生やしたい
IVRCに向けた開発でリアリティのある植物を作る機会があったので、UnityのShaderGraphの勉強をしながら立体的で風になびく草を作ってみました。
やりたいこと
- 軽量でリアリティのある草を生やす
- 風で動いている感じ
- プレイヤーが通った時に少し倒れる
1. メッシュを作る
まずは草の形を作っていきます。
Blenderを起動し、最初にあるCubeを削除したらShift+Aを押してPlaneを作成します。
Editモードに切り替えて移動、回転、拡大、縮小をしながら形を整えます。
これを繰り返してPlaneをいい感じに配置していきます
2. UV展開をしてテクスチャを張り付ける
※草の透過画像を用意しておく
こんな感じのやつ
Ornamental Grass Clip Art - Tall Grass Clipart – Stunning free transparent png clipart images free download
まずblenderのウィンドウの上のほうにあるUV Editingに移動します
UVマッピングウィンドウ(左側)の上のほうでOpen Imageから草のテクスチャ画像を選択します
テクスチャが見えるように右のマテリアルタブから新しいマテリアルを作成し、BaseColorでImageTextureを選択します。
そうしたら先ほど選択した画像があるのでそれを選択します。
↓のように描画されれば成功です!
(テクスチャが見えないときはZキーを押してビューモードをMaterial Previewにしましょう)
もしテクスチャが逆向きになっていたら左のUVウィンドウで対象の面を回転させて調整しましょう。
3. FBXファイルをエクスポート
完成したらFile->Export->FBXを選択します
出てきたウィンドウの右側でExportの設定をします。
- ObjectTypesをMeshのみにする
- Apply Transformにチェックを入れる(一応)
これでBlenderでの作業は終わりです。
ShaderGraphを使って風になびかせる